Obergeschoss Regeln
Nach Schloss Düstermoor gelangst du in Wizard City, Schattenbruch - Porter links neben der Todesschule.
Im Eingangsbereich von Schloss Düstermoor findest du den Rezepthändler Harke. Dieser verkauft Rezepte für Kartenspiele der Stufe 100.
Hier gibt es die Fitzelchen Ewigkeit
Questgeber sind hier:
- Dworgyn (Todesschule)
- Renfis Schmatzmaul (im Dungeon)
Der gesamte Dungeon besteht aus 3 Teilen - Untergeschoss, Obergeschoss, Friedhof (man kann jeden Teil unabhängig voneinander durchspielen):
Vorsicht bei den Regeln: Leider ändern die sich von Zeit zu Zeit. Die letzten Änderungen die uns aufgefallen sind stehen in Klammern und kursiv.
Folgende Gegner triffst du hier an:
1. Kampf:
Düstermoor-Gargoyle
2. Kampf:
Akhtang Wurmstich
Drakonier-Eidolon
3. Kampf:
Drakonier-Wiedergänger (Rang 13)
Drakonier-Eidolon
Düstermoor-Gargoyle
Obergeschoss
Zuerst einmal kämpft man hier gegen 4 Mythosgegner. Dies kann allerdings auch umgangen werden wenn ein Kämpfer in den Ring geht, flieht und um die Gegner herum schleicht. Die anderen Kämpfer können dann gleich um die Gegner herum gehen.
1. Gegner Akhtang Wurmstich (Rang 14, Feuerschule, 19.500 (vorher 26.000 Leben), 40 % Durchschlag, Eis-Boost + 3 Gehilfen (Sturm, evtl. auch ein Mythos dabei) mit je 5.775 Leben.
- Akhtang klaut jeweils die Klinge von demjenigen, der sie bekommt. Kleiner Trick: Klinge auf sich selbst machen und mit Talisman stehlen wieder zurückklauen, dann bleibt die Klinge.
- Abweiser entfernt Akhtang sofort von sich
- Bei Elementarklingen wird die Feuerklinge gemopst, bei Geisterklingen die Lebensklinge
- Fallen sind erlaubt
- Heilung ist erlaubt
- Vorsicht: auch die Gehilfen machen sich +80-Klingen
Um die nächsten Gegner kannst du herumlaufen und musst nicht kämpfen.
2. Gegner Geist von Düstermoor (Rang 14 Sonnenschule, 18.375 Leben, 40 % Durchschlag, Eis-/Sturm-/Todes-Boost + 3 Gehilfen Mythosschule mit je 7.830 Leben
- Heilung erlaubt
- Schilder werden sofort entfernt
- Klingen: Wird eine Klinge gesetzt (auch bei Klingen vom Pet) gibt es Feuer Rundenschaden auf alle
- Fallen: Derjenige der eine Falle setzt bekommt einen Schaden ab
- Sie besitzt die Meisteramulette für Feuer, Mythos und Leben
- Wenn die Gehilfen getötet werden wird der Zauber Lebens-Leviathan gewirkt und die Gehilfen kommen mit 777 Leben wieder zurück.
- Wechselt die Schule alle 5 Runden
- Im Mythos-Zyklus zaubert der Geist in der 5ten Runde Heldensaga, +40% Mythosklinge, +12% Mythosspeer sowie Mystischer Koloss. Am Ende dieses Zyklus zaubert er ein Regenerieren auf sich (Tipp: Abweiser setzen).
- Im Lebens-Zyklus zaubert der Geist in der 5ten Runde Namaste, +40% Lebensklinge, +12% Lebensspeer und die Nimmersatt-Raupe auf den gefährlichsten Gegner. Am Ende dieses Zyklus zaubert der Geist ein Lebensfeuer auf einen Zauberer deines Teams.
- Im Feuer-Zyklus zaubert der Geist Verbrennung, + 40%-Feuerklinge, + 12%-Feuerspeer und Feuer von Oben. Am Ende dieses Zyklus zaubert er ein Durchdringen auf einen Zauberer.
Diese Zyklen wiederholen sich.
In der Mitte der Treppe befindet sich der Geheimgegner Kaninferatu (Rang 15, Todesschule, 29.500 Leben + 3 Gehilfen Todesschule, je 7.415 Leben). Hierfür benötigst du allerdings einen goldenen Generalschlüssel der im Dungeon gedroppt werden kann.
- Heilung erlaubt
- Klingen erlaubt
- Schilder erlaubt
- Fallen mag er nicht besonders (am besten setzen in der Runde, in der auch angegriffen wird)
- Sofort zu Beginn des Kampfes setzt er die große Aura Dämmer und Düster. Wird eine andere Aura gesetzt, ersetzt er diese sofort wieder durch Dämmer und Düster (außer es werden Abweiser gesetzt)
- Danach beginnt der Zyklus: 1. Runde setzt er sich Virulenz, Runde danach mit dunkler Pakt +35%-Klinge, +30%-Klinge und Todesspeer. Die Runde danach greift er mit Khrulhus Ruf an
- Man kann seine Zauber generell mit Abweisern verhindern (müssen 2 Zauberer machen, einer allein schafft es nicht genug Abweiser zu setzen)
3. Gegner Schannt von Schannt (Rang 14, Todesschule, 24.335 Leben, +40 % Durchschlag, Feuer-/Eis-/Sturm-Boost) + 3 Gehilfen nur Sturm, oder Sturm und Mythos, 7.145 - 7.830 Leben)
- Heilung (auch vom Pet) wird bestraft mit Zauber Vampir (1.050 Schaden)
- Fallen: nur Schulfallen
- Klingen: erlaubt
- Wird eine universelle Falle (Täuschen, Zauberbann) auf Schannt gesetzt, setzt er sich mit dunkler Pakt eine +35%-Klinge
- In der zweiten Runde nach Beginn des Kampfes zaubert Schannt einen Vampir auf einen Kämpfer
- In der dritten Runde nach Beginn zaubert er Katzensteins Monster auf einen Kämpfer
- Jede darauffolgende Runde zaubert er den "Monstermatscher" - eine Kombination aus Katzensteins Monster und Vampir - auf einen Zauberer. Dieser betört dann den Kämpfer.
- Der Zyklus kann durch einen Angriff auf Schannt zurückgesetzt werden (Angriffe mit Heilung wie z. B. Lebensfeuer, Ghul, Katzensteins Monster setzen den Zyklus nicht zurück. Schaden über Zeit und Angriffe mit Heilung zählen Stand (20.04.2020).
- Balanceschule: Blick des Schicksals
- Eisschule: Scheußlicher Weber
- Feuerschule: Zauber-von-Oben
- Lebensschule: Nimmersatt-Raupe
- Mythosschule: Mystischer Koloss
- Sturmschule: Leuchtkäfer-Schauer
- Todesschule: Khrulhus Ruf