Wasserwerk (Regeln)
Regeln
Im Wasserwerk gibt es folgende Regeln:
- Beim Muschel-Rätsel dürfen nur die blauen Muscheln geöffnet werden. Dies muss sehr zügig passieren (am besten mit 2 Spielern - ein Spieler links und ein Spieler rechts)
Luska Talismund
- Der erste Zauberer wird ab der ersten Runde generell gekleckst (er bekommt von Luska verpatzen)
- Alle anderen Zauberer erhalten ein Täuschen von Luska
- Wenn Luska 25 % seiner Lebenspunkte verloren hat (ab 15.862) wird auch der zweite Zauberer deines Teams jede Runde gekleckst
- Wenn Luska 50 % seiner Lebenspunkte verloren hat (ab 10.575) wird auch der dritte Zauberer deines Teams jede Runde gekleckst
- Der vierte Zauberer deines Teams wird nicht gekleckst
- Flächenangriffe sind immer erlaubt
- Einzelangriffe nur von geklecksten Zauberern - ansonsten zaubert er den Skelettdrachen oder Bindung auf den nicht geklecksten Zauberer
- Einzelfallen werden entfernt
- Bei Mehrfachfallen wird nur die erste entfernt
- Negative Talismane (z. B. Verhängnis usw.) werden von ihm sofort entfernt
Beim Aal musst du diesem nur folgen und immer den entsprechenden Hebel umlegen bei dem der Aal kurz stehen bleibt.
Sylster Glitzerstrom
- Sylster macht große Auren - hier könnt ihr nur in den entsprechenden Runden Fallen oder Klingen setzen. Die Auren macht er in der Reichenfolge: die ersten 3 Runden Falle - danach 4 Runden Klingen - 4 Runden Fallen - 4 Runden Klingen usw.
- Übrig gebliebene Klingen werden beim Wechsel zur "Fallenaura" entfernt (kann durch Auflösen verhindert werden)
- Übrig gebliebene Fallen werden beim Wechsel zur "Klingenaura" entfernt (kann durch Vaporisieren verhindert werden)
- Massenfallen (z. B. Windsturm) funktionieren
- Gesetzte Klingen während der "Fallenrunde" werden sofort entfernt außer von Haustieren selbständig gesetzte Klingen und Talismane
- Einzelangriffe dürfen nur gemacht werden wenn ihr - je nach Runde - Falle oder Klinge gesetzt habt sonst macht Sylster RA-Angriff.
- Flächenangriffe können immer gemacht werden