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Tolli-Kampfclub (Regeln)

Empyrea (Regeln)
Der Tolli-Kampfclub ist ein Dungeon in Empyrea, Äriel-Küste.

Zuerst kommt Mykelee alleine, dann Adrok. Im dritten Kampf hat man mit allen dreien (und zusätzlich evtl. Fiese Beete, wenn keine Falle auf Adrok gesetzt wird) die Ehre.

Mykedee:
  • Zu spät kommen: ganz ganz schlecht. Wird bestraft mit Angriff Metal-O-Klop (2.000 Todes-Schaden!), 200% universelle Falle und Betören für drei Runden. Diese "Bestrafung" wird ab und zu auch auf einen willkürlich ausgesuchten Zauberer angewendet.
  • Setzt 75% Täuschen nach "seinem" Angriff
  • Werden Klingen auf einen anderen Zauberer gesetzt, wird der Nehmer mit schlechtem Juju (-90%) bestraft
  • Bei der ersten Heilung wird der Heiler mit -55% auf Heilung bestraft. Bei der zweiten Heilung das gleiche. Bei der dritten Heilung werden alle Zauberer mit -55% auf Heilung bestraft. Gilt auch für Pet-Heilung

Adrok: (nicht zu weit vorlaufen, sonst wird man gezogen!)
  • Jede Runde sollte eine Falle auf ihn gesetzt werden. Wenn nicht holt er sich einen Gehilfen Fiese Beete, der sich und einen zufälligen Gegner in der dritten Runde seines Erscheines tötet
  • Zu spät kommen nach der zweiten Runde wird mit Schaden, Betäubung und -100% auf Zielen bestraft

Yowck:
  • Zu spät kommen wird mit Manabrand bestraft. Gleichzeitig füllt er die Pips seiner Mitspieler bis zum Maximum auf.
  • Fallen auf Adrok werden entfernt und auf einen Zauberer gelegt (kann mit Entschädigung verhindert werden).

Nachstehend ein Tipp, wie ihr es leichter schafft, im dritten Kampf diese Gegner zu besiegen (Voraussetzung für dieses System ist, dass ihr den Kampf beginnt, nicht die Gegner und ein Zauberer der Sturmschule dabei ist. Sollten die Gegner beginnen, könnt ihr fliehen - WICHTIG! funktioniert nur über fliehen! - und dann über den Dungeon-Button wieder zurückporten in den dritten Kampf.
Hier nun unser erprobtes System (aber auch das ist keine Garantie - mitunter greift Yowick mit Frostriese an und alle sind betäubt):

Zauberer Pos. 1Zauberer Pos. 2Zauberer Pos. 3Zauberer Pos. 4
(Sturmschule)
1. Rundemit Astralzauber geschärfte Elementarklinge auf den Zauberer der angreift (Pos. 4)Windsturm von Ausrüstung oder mit Astralzauber geschärfter Windsturm
mit Item-Karte geschärfte Elementarklinge auf den Zauberer der angreift (Pos. 4)
mit Astralzauber geschärfte Sturmklinge auf sich selbst
2. RundeAbweiser (je nach Schule des Gegners) oder Durchdringen auf Gegner auf Pos. 1Normaler Windsturm oder Goldkarte Windsturm
Goldkarte DunkelwindSturmklinge von Ausrüstung oder Pet auf sich selbst
3. RundeTodesabweiser (Würgen) auf MykedeeGoldkarte Elementarklinge auf den Zauberer der angreift (Pos. 4)Abweiser (je nach Schule des Gegners auf Pos. 2) auf den Gegner auf Pos. 2Goldkarte Dunkler Pakt auf sich selbst
4. Rundemit Astralzauber geschärfter Klingensturm oder Klingensturm von Ausrüstung/PetErschüttern oder Durchdringen auf den Gegner, der Schild/-e hatmit Entschädigung versehene Täuschen auf Adrokmit Episch verstärktem Leuchtkäfer-Schauer oder Sirene angreifen
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