Klapperknochens Erhabenenduell (Regeln)
Hausdungeons (Regeln)
Regeln für diesen Einmaldungeon:
Regeln Klapperknochen:
- Dein Team sollte gleichzeitig in den Kampf springen, sonst zaubert Klapperknochen den Manabrand auf denjenigen, der zu spät kommt (bis zu 3.000 Schaden und die Pips werden entfernt).
- Das gleiche passiert, wenn ein Zauberer flieht und wieder in den Kampf geht.
- Auch wenn Klapperknochen besiegt ist bleibt diese Regel weiter bestehen bis die Elfenfeenkönigin ebenfalls besiegt ist, da diese die Regel übernimmt.
- Hilfreich kann hier Schwäche oder Rauchwand sein.
- Wenn geheilt wird (auch von Pets) zaubert er Dämmer und Düster. Dies kann durch Würgen verhindert werden oder sofort danach wieder einen anderen Globalzauber setzen.
- Täuschen wird von der Elfenfeenkönigin ausgetauscht, so dass die +70 % auf den Zauberer gelegt werden, der die Täuschen gesetzt hat. Dies kann durch Schmelzen oder Entschädigung verhindert werden.
- Ist die Elfenfeenkönigin besiegt, wird das Täuschen von Klapperknochen ausgetauscht. Kann ebenso wie bei der Elfenfeenkönigin mit Schmelzen oder Entschädigung verhindert werden.
- Wenn die Gehilfen besiegt werden, holt die Elfenfeenkönigin wieder neue Gehilfen.
Regeln Elfenfeenkönigin:
- Wird ein positiver Talisman gezaubert (Klinge, Speer etc.) wird dieser manchmal von der Elfenfeenkönigin mit Zermürben entfernt, aber nicht immer.
- Bei Klingensturm wird nur die Klinge des Zauberers entfernt, der den Zauber ausgeführt hat.
- Wenn die Elfenfeenkönigin besiegt ist, können Klingen gesetzt werden. Deshalb ist es sinnvoll, diese zuerst zu besiegen.
Generell:
- Schulfallen können gesetzt werden.
- Wenn Klapperknochen besiegt ist kann wieder geheilt werden ohne dass Dämmer und Düster gezaubert wird.