Uralte Kröten (Regeln) - elfe's Wizsenspage - Offizielle Wizard 101-Fanseite

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Uralte Kröten (Regeln)

Wallaru (Regeln)
Cheats:
Arkane Kröte (Mond-Sturm):
„Süße Träume, Zauberer.“ - Zu Beginn der ersten Runde und am Ende jeder vierten Runde zaubert Arkane Kröte (Mondsturm) Rauchschleier (Schatten) und legt dann einen Betäubungsschild auf einen zufälligen Zauberer, der zu Albträumen neigt.
Wenn ein Zauberer zu spät in den Kampf eintritt, betäubt die Arkane Kröte (Mondsturm) alle Zauberer.
Mit Cleanse Ward kann das Mal entfernt werden.
„Eins, zwei, ein Albtraum für dich!“ - Am Ende jeder Runde, wenn ein Zauberer das Mal „Alptraumanfällig“ hat, wirkt Arkane Kröte (Mondsturm) einen der folgenden Zauber auf den markierten Zauberer:
Ruf des Khrulhu
Monsterbrei (Tier 5a)
Grauer Wolf verschieben
Geflügeltes Leid
„Wehe, wenn die Liebe alles besiegt!“ - Wenn ein Zauberer einen Heilungszauber wirkt, wirkt Arkane Kröte (Mondsturm) eine Version von Zaubern, die alle negativen Zauber (einschließlich des Zeichens „Alptraumgefährdet“) vom Ziel der Heilung entfernt.
Heilungen, die sich auf Verbündete auswirken, wie z. B. Pigsie, entfernen negative Schutzzauber vom Zaubernden.
Arkane Kröte (Sternensturm):
„Eins, zwei, Freddie ist noch nicht fertig mit dir!“ - Wenn Arkane Kröte (Mondsturm) angegriffen wird, gibt Arkane Kröte (Sternensturm) allen Zauberern 1 Karte Lebendiger Alptraum:
Strategie:
One Hit Damage, posi von Vorteil
keine Täuschen
Erlaubt: Alle Fallen außer Täuschen, alle Klingen und Auren
Verboten: Alle Arten von Täuschen
Talisman entfernen und evtl durchdringen mitnehmen

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